home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Games: Greatest Hits 1996 / Amiga Games: Greatest Hits 1996.iso / spiele / publicdomain / amigamud-tt / magic / magic.doc < prev    next >
Text File  |  1996-07-08  |  7KB  |  211 lines

  1. Name    : Magic
  2. Author  : Tak Tang   tst92@ecs.soton.ac.uk
  3. Date    : 7/7/96
  4.  
  5.  
  6. Note : This doc is incomplete, tread carefully!
  7.  
  8.  
  9. Terminology
  10. -----------
  11.  
  12. mage, magician : a character which has been initialised for magic
  13.  
  14. wizard, apprentice : (normal AmigaMud meanings), a character who
  15.     has access to the AmigaMUD programming language, via the
  16.     "wizard" command
  17.  
  18. grimoire : an item ( usually a book ) which players can learn
  19.       spells from
  20.  
  21. scroll : a one-shot magic spell as an item, useable by mages
  22.  
  23. potion : a one-shot magic spell as an item, useable by anyone
  24.  
  25. spell-effect : an AmigaMUD procedure, which may be used by several
  26.     similar spells
  27.  
  28. spell-model : an AmigaMUD "thing" which defines a spell.  i.e.
  29.     the effect procedure, how powerful it is, who can cast it,
  30.     casting cost etc...
  31.  
  32.  
  33. Introduction
  34. ------------
  35.  
  36. When I began writing this, I wasnt sure what type of magic system I
  37. wanted, so I designed one that encompassed two common types :-
  38.  
  39.     - systems that require mages to "memorize" spells, which are
  40.     forgotten when they are cast
  41.  
  42.     - systems in which spells are known permanently, but use up
  43.     magical power (mana) from the user each time they are cast
  44.  
  45. You could also have spells that need to be memorized, and draw
  46. mana, or spells which stay in memory, and draw no mana (i.e. for
  47. Wizards and Divine begings).
  48.  
  49. The magic system also implements spell books (grimoires, for the
  50. memorize system), scrolls (one shot spells, which can also be
  51. copied/scribed into your grimoires), and magic potions (one shot
  52. spells that can be used by non-mages).
  53.  
  54. You can also attach a 'learn checker' to determine whether or not
  55. someone can learn a specific spell.  This is currently used to
  56. restrict some spells to SysAdmin, Wizards, and Apprentices.
  57.  
  58. The 'mcast' command can also cast the old style spells provided with
  59. the standard scenario (i.e. actions in a table), so you could
  60. replace the 'cast' verb with the 'mcast' one.  Instructions in the
  61. source code . . .  Incidentally, the old style spells have been
  62. updated to my new style, and made useable by wizards only.  Now you
  63. dont need to have a copy for EACH wizard - you can share the same
  64. code.
  65.  
  66.  
  67. To install
  68. ----------
  69.  
  70.     1) Back up your current database!
  71.     2) Go into wizard mode, and source the file magic.m
  72.     <tst: write further instructions>
  73.  
  74.     At first, the only mage is SysAdmin, who will have no spells
  75. memorized.  The spells are available in a number of grimoires tucked
  76. away in SysAdmins study.  You should get them and store them somewhere
  77. safe (i.e. lock your study).
  78.  
  79.  
  80. New commands
  81. ------------
  82.  
  83.     mlearn <spell> from <grimoire>
  84.       -- copy a spell into memory from a book
  85.     mlist
  86.       -- see what spells you have memorized
  87.     mcast <spell> [ at | to | on ] <target> [ <other args> ]
  88.       -- cast a spell
  89.     scribe
  90.       -- copy a spell from a scroll into a grimoire
  91.     read <scroll>
  92.       -- (via ReadAction) see what spell is on a scroll
  93.     read <scroll> [ at | on | to ]
  94.       -- cast spell on a scroll at someone or something
  95.     read <grimoire>
  96.       -- see what spells are available in a grimoire
  97.     drink <potion>
  98.       -- (via DrinkAction) use a potion, affecting SELF
  99.  
  100.  
  101. Spells
  102. ------
  103.  
  104.   The spells are currently arranged into three grimoires.
  105.  
  106.   "Powerful Magic Grimoire" (Divine magicks)
  107.    +* Find on <person>
  108.    +* Poof to <person>
  109.    +* Look at <person>
  110.    +* Heal on <person>
  111.    +* Mind Send to <person> <message>
  112.    +* Force on <person> <action to do>
  113.    +* Teleport on <person> <location>
  114.     * Where on [ all | clients | machines | <person> ]
  115.     * Clone Object on <object>
  116.  
  117.   "Red Grimoire" (Mortal magicks)
  118.       Minor Heal on <person>
  119.       Major Heal on <person>
  120.       True Heal on <person>
  121.       Set Timer at <time>
  122.       Lesser Might on <person>
  123.       Lesser Might2 on <person>
  124.       Greater Might on <person>
  125.       Lesser Speed on <person>
  126.       Lesser Speed2 on <person>
  127.       Greater Speed on <person>
  128.       Lesser Endurance on <person>
  129.       Lesser Endurance2 on <person>
  130.       Greater Endurance on <person>
  131.       Light on <item>
  132.       Light2 on <item>
  133.  
  134.   "Blue Grimoire" (Mana Currents)
  135.       Scroll on <spell>
  136.       Potion on <spell>
  137.     * MemLock on <spell>
  138.     * GrantMagery on <person>
  139.       Lesser Restore Mana on <person>
  140.       Greater Restore Mana on <person>
  141.  
  142.   + same as one supplied with the standard scenario
  143.   * for Wizards and apprentices only
  144.  
  145.  
  146. Creating spells
  147. ---------------
  148.  
  149. Each spell is a thing, which contains details such as level, power, mana
  150. cost, and spell effect.  The spell effect is just an action.  This allows
  151. the scenario to have a range of spells with the same effect, but different
  152. levels of power.
  153.  
  154. [more]
  155.  
  156.  
  157. Grimoires
  158. ---------
  159.  
  160. A "grimoire" is a book from which a mage can memorize spells.  The spells
  161. in a grimoire's list are empty "things" which are the children of the spell
  162. model.  Furthermore, the grimoires are hierarchical.  i.e. a grimoire will
  163. contain its own spells, and any spells in its parent grimoire.  Why???
  164. This is so that each mage's grimoire begins with a default set of spells
  165. in it (perhaps none?).  They can then go on quests to discover new spells,
  166. and transfer them into their own grimoires for later use.  Or perhaps they
  167. can be taught by a mages guild, or encouraged to swap and trade spells.
  168.  
  169.  
  170. Potions
  171. -------
  172.  
  173. A potion is a spell in drink form.  The main advantage of them is that they
  174. do not require mana, so can be used by non-mages.  They are also handy if
  175. you are short of mana.  The main disadvantage is that they can only affect
  176. the drinker, and hence not all magic spells have a potion form.
  177.  
  178. Common potions are : healing potions, restore mana potions
  179.  
  180.  
  181. Scrolls
  182. -------
  183.  
  184. A step up from potions, scrolls are spells written down on parchment.  They
  185. can only be used by mages, as they require the mage to expend mana when
  186. they are read.  Their main advantage over potions is that they can be
  187. directed at someone or something.  You can also cast a spell from a scroll
  188. which you might not be high enough level to learn yourself.  Spells are
  189. usually transfered onto scroll so that mages can trade them with each
  190. other.
  191.  
  192.  
  193. To do
  194. -----
  195.  
  196.     Finish writing the docs!
  197.     Implement learn checkers, cast checkers, and scribe checkers on
  198. rooms, people, spells and objects.
  199.     Add better descriptions of potions and scrolls.
  200.     Create other magic items (eg staff, wand etc...)
  201.     More spells
  202.     Rethink the spell levels and costs.
  203.     Create a magic shop somewhere.
  204.     Create a system for ENHANCING magic spells
  205.     Create a status proc for magic.
  206.     Create monsters that are immune/susceptable to various
  207. attacks (e.g fire elemental not affected by fire magic, but
  208. seriously hurt by water/cold magic).
  209.     Create a mages guild, and a few quests/adventures
  210.  
  211.